Synthèse de l’article « David, O.A., & Fodor, L.-A. (2023). Are gains in emotional symptoms and emotion-regulation competencies after the REThink therapeutic game maintained in the long run? A 6-month follow-up. European Child & Adolescent Psychiatry, 32(10), 1853-1862. » https://doi.org/10.1007/s00787-022-02002-w
Synthèse rédigée par Alexandra GERALDINI, Master 2 Psychologie du développement, Troubles et Problématiques Actuelles Université Paris 8
Période de transition développementale mais aussi de vulnérabilité (Habib & Cassotti, 2019), l’adolescence nécessite un véritable accompagnement vers l’apprentissage des bonnes habitudes sociales et émotionnelles essentielles pour le bien-être mental.
Un adolescent de 10 à 19 ans sur sept dans le monde souffre de troubles mentaux avec, au sein de ces troubles, une prévalence de l’anxiété et de la dépression. Aujourd’hui, le suicide est la quatrième cause de mortalité chez les jeunes âgés de 15 à 19 ans (OMS, 2021).
Confrontés à ces souffrances, les comportements de recherche d'aide des adolescents sont souvent limités par la peur, l'incertitude, la stigmatisation, ainsi que par les difficultés à trouver la bonne intervention (Loughhead et al., 2018 ; OMS, 2021 ; Iuga et al., 2023).
Face à ce constat, l’OMS tire la sonnette d’alarme et invite les états à se mobiliser, notamment à travers des actions de promotion et de prévention de la santé mentale, avec pour objectif de favoriser la gestion des émotions, encourager l’adoption de solutions alternatives aux comportements à risques, développer des capacités de résilience, ou encore, promouvoir des environnements bienveillants, tant humains que par la voie des réseaux sociaux (OMS, 2021).
Dans cette optique, l’OMS encourage l’adoption de différentes stratégies dont l’utilisation des médias numériques.
C’est précisément dans cette voie que s’inscrit l’application REThink, jeu thérapeutique développé en 2018 par le Professeur Oana David au sein du DATA LAB (Digital Affective Technologies in Therapy and Assessment, laboratoire de recherches de l’Université Babeş-Bolyai en Roumanie), dont l’objectif est de « gamifier » les interventions thérapeutiques et de les rendre accessibles et attractives.
REThink : un programme cognitivo-comportemental décliné en 7 niveaux
Sous ses atours séduisants de jeu, REThink intègre un programme de prévention cognitivo-comportemental basé sur le protocole CBT/REBE (Cognitive-Behavioral Therapy / Rational Emotive Behavior Education[1]) destiné à développer et renforcer les compétences émotionnelles des adolescents et ainsi, à agir de manière préventive sur les divers troubles psychologiques ayant trait à ces compétences.
Le joueur est incarné sur la plateforme par le personnage Retman, dont la mission est d’aider les habitants de la Terre à lutter contre les pouvoirs d’Irrationalizer, personnage négatif, qui cultive le mauvais esprit à grands renforts de pensées irrationnelles et d’émotions négatives.
Dans sa mission, Retman franchit progressivement sept niveaux thématiques, chacun commençant par un questionnaire d’évaluation des compétences cibles et s’achevant par un défi cognitif ou comportemental permettant d’acquérir la clé vers le niveau supérieur. Chaque niveau traite d’une compétence émotionnelle spécifique (Figure 1) permettant au joueur d’apprendre et de pratiquer chacune d’elles.
Figure 1
Les compétences émotionnelles du jeu REThink par niveau
Depuis son opérationnalisation, REThink a fait l’objet d’une quinzaine d’études[2], parmi lesquelles l’essai clinique randomisé David et al. (2019c) avait mis en évidence un effet significatif de ce jeu concernant le développement de compétences émotionnelles chez les enfants et adolescents et la prévention de troubles liés à des défauts de ces compétences.
Dans la continuité de cette étude, les auteurs ont cherché à évaluer la durabilité des bénéfices de ce jeu sur l’humeur dépressive, la régulation émotionnelle, la capacité à focaliser et réorienter son attention et les émotions négatives.
Protocole mis en place pour une étude des bénéfices de REThink à moyen terme
Les 137 participants (âge moyen : 12,84 ans), provenant d’un large éventail de milieux socio-économiques, ont été recrutés dans des écoles et centres communautaires en Roumanie selon les critères d’inclusion suivants : l’âge qui doit être compris entre 10 et 16 ans, l’absence de diagnostic clinique d'un trouble émotionnel et enfin, l’absence de traitement en cours pour un trouble émotionnel. Ils ont été répartis en trois groupes :
- Un groupe REBE dont les 45 participants ont bénéficié d’une intervention cognitivo-comportementale type REBE (Rational Emotive Behavior Education), sous la forme de sept leçons de classe, correspondant aux 7 niveaux du jeu REThink. Chaque leçon a fait l’objet de deux enseignements sur une durée de 4 semaines consécutives.
- Un groupe REThink, dans lequel les 47 participants ont joué au jeu, complétant chaque niveau à deux reprises pendant 4 semaines consécutives.
- Un groupe CAU (Care As Usual), qui correspond au groupe contrôle de l’étude, dont les 45 participants ont intégré un processus de soins dit « habituels », en étant simplement assignés à une liste d’attente.
Tous les participants ont été évalués avant, au milieu, à la fin de l’intervention (David et al., 2019c) et à 6 mois de suivi. Les évaluations ont été effectuées à l’aide d’une série d’échelles et de questionnaires mesurant les symptômes et compétences émotionnels : le SDQ (Strengths and Difficulties Questionnaire-child version), l’ERICA (Emotion-Regulation Index for Children and Adolescents), EATQ-R (Early Adolescent Temperament Questionnaire-Revised) et enfin le FD-CMS (Functional and Dysfunctional Child Mood Scale). Les scores post intervention et à 6 mois de suivi des participants ont été comparés entre les groupes pour déterminer si l'intervention REThink avait un effet significativement plus durable sur les symptômes et compétences émotionnels.
Par ailleurs, l’étude a examiné les effets de trois modérateurs potentiels de différence inter-groupes : la qualité de l’attachement aux parents (Inventory of Parent and Peer Attachment – Revised), le contrôle psychologique parental auto-déclaré par l’adolescent (Psychological Control Scale – Youth Self Report) et les traumatismes de l’enfance (Child and Adolescent Trauma Screen).
Des résultats qui ouvrent de nouvelles perspectives
L’intervention REThink a un effet significativement plus durable sur l’humeur dépressive des adolescents, tant comparativement au groupe REBE qu’au groupe CAU.
Par ailleurs, l’intervention RETHink a eu des résultats positifs plus durables que les interventions REBE et CAU concernant la capacité des adolescents à réguler et contrôler leurs émotions ainsi que sur leur capacité à focaliser et réorienter leur attention.
Enfin, bien que les résultats indiquent une diminution dans le temps de l’effet du jeu sur les émotions négatives fonctionnelles, à savoir la tristesse, l’anxiété et l’irritation, cette diminution apparaît plus lente pour le groupe REThink que pour le groupe CAU.
Concernant l’effet des modérateurs, le groupe REThink a obtenu de meilleurs résultats que les groupes REBE et CAU enregistrant des scores d’hyperactivité inférieurs, en particulier pour les participants ayant un attachement sécure et un faible contrôle psychologique parental. Par ailleurs, pour les participants présentant des niveaux plus élevés de traumatisme précoce, les adolescents du groupe REThink ont enregistré des améliorations significativement plus élevées en termes de problèmes comportementaux que ceux du groupe REBE.
Vers une modernisation et diffusion plus étendue des dispositifs de prévention
Le jeu REThink combine dans un usage trans-diagnostic, c’est-à-dire en se focalisant sur les sources communes des pathologies ciblées, l’efficacité des TCC en ligne (Catarino et al., 2023) et l’attractivité et l’accessibilité du format « application pour smartphone » à l’attention des adolescents.
Les smartphones sont des outils familiers utilisés par la plupart des adolescents. En effet, en France, 87% des 12 ans et plus sont équipés d’un smartphone (Credoc, 2022). Utiliser une application pour smartphone permet de rendre l'intervention plus ludique et interactive, ce qui peut favoriser l'engagement des adolescents et un suivi plus régulier. Mais encore, ce dispositif apparaît plus flexible et adaptable aux besoins des adolescents qui peuvent facilement accéder à l'application et à leur rythme, ces critères ayant été identifiés comme facilitant l'adhésion à une intervention thérapeutique (Loughhead et al, 2018).
Les résultats de cette étude vont dans ce sens et sont en faveur de l'efficacité dans le temps de l'application REThink relativement au développement des compétences émotionnelles des adolescents et à la prévention des troubles liés à ces compétences.
Bien que portant sur un faible échantillon, ces résultats invitent à poursuivre les explorations dans la voie des jeux sérieux en ligne afin de développer des stratégies de prévention à large échelle. En ce sens, une autre étude récente de David et Fodor (2023) a exploré plus loin la question de l’efficacité du jeu REThink pour prévenir les troubles mentaux chez les enfants victimes de maltraitances avec des résultats prometteurs. Les résultats de cette étude indiquent en effet que les enfants qui ont utilisé REThink ont des niveaux significativement plus faibles de problèmes émotionnels, de problèmes de santé mentale et de cognitions irrationnelles que les enfants du groupe CAU.
REFERENCES
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[1] Thérapie Cognitivo-Comportementale (TCC 2ème vague) développée par Beck (1979) et Ellis (1962).
[2] David, Predatu, & Roxana, (2018) ; David, (2019) ; David, Roxana, & Matu, (2019a) ; David, Roxana, & Matu, (2019b) ; David, Roxana, & Matu, (2019c) ; David, Predatu, & Maffei, (2020) ; David, Predatu, & Roxana, (2021a) ; David, Predatu, & Roxana, (2021b) ; David & Magurean, (2022) ; David, Magurean & Tomoiagă, (2022) ; David, Stroian, Predatu, & Maffei, (2022) ; Tomoiagă, & David, (2022) ; Bischops et al., (2023) ; David & Fodor, (2023).
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